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 Rollen und Fähigkeiten

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Morgenwind
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Morgenwind


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BeitragThema: Rollen und Fähigkeiten   Rollen und Fähigkeiten EmptyMi Jan 01, 2014 3:07 am

Fischwölfe von den Düsterkorallen
Rollen und Fähigkeiten
Die Rollen sind in 3 Kategorien eingeteilt:
Gut / Fischkatze
Böse / Fischwolf
Zusatz


Der Anführer: Der Anführer wird am ersten Tag gewählt. Sollte es bei einer Wahl zu Stimmengleichheit kommen, darf der Anführer entscheiden, wer stirbt.
Dies ist eine Zusatzrolle und jeder Spieler kann zum Anführer werden. Sollte schon bei dieser Wahl eine Stimmengleichheit sein, wird der Spielleiter den Anführer auslosen.

Der 2. Anführer: Der 2. Anführer wird vom Anführer direkt nach der Wahl ernannt. Sollte der Anführer sterben wird der 2. Anführer automatisch zum Anführer.
Dies ist eine Zusatzrolle und jeder Spieler kann zum 2. Anführer ernannt werden. Wenn Anführer und 2. Anführer zugleich sterben, wird am nächsten Tag zusätzlich zur Tagwahl ein neuer Anführer gewählt oder der Spielleiter nimmt die Person, die bei der Anführerwahl auf dem 2. Platz war.

Die Gefährten: Sie haben die Aufgabe sich gegenseitig zu beschützen. Sie kennen sich und dürfen miteinander kommunizieren. Wenn einer der beiden stirbt, stirbt auch der andere.
Dies ist eine Zusatzrolle und jeder kann mit jedem ein Paar bilden.

Amor: Amor darf ganz am Anfang des Spieles die Gefährten bestimmen, was auch er selbst sein kann. Er darf sich die Entscheidung so lange aufschieben wie er möchte oder auch niemanden wählen. Natürlich darf er keine toten Spieler als Gefährten wählen.



Der Heiler: Besitzt insgesamt 1 Heilbeere und 1 Todesbeere. Mit der Heilbeere kann das Fischwolfs Opfer gerettet werden und mit der Todesbeere kann ein beliebiger Spieler in der Nacht getötet werden. Beides in der gleichen Nacht ist nicht möglich.
Außerdem darf der Heiler 3 Mal das Opfer der Wölfe beim Spielleiter erfragen und danach entscheiden, ob er eine Beere einsetzt oder nicht. Wie genau das geregelt wird, sollte sich der Heiler mit dem Spielleiter am Anfang ausmachen.

Der Heilerschüler: Der Heilerschüler darf eine Person jede Nacht schützen, auch sich selbst. Sollte die geschützte Person das Fischwolfs-Opfer sein, so überlebt es den Angriff. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander dieselbe Person zu schützen.

Der Schüler: Der Schüler wählt am Anfang des Spiels aus den Spielern seinen Mentor und erhält so die gleiche oder eine ähnliche Fähigkeit wie der Mentor. Sollte der Mentor sterben, so wird der Schüler zum Fischwolf.
Er darf sich die Wahl seines Mentors so lange aufschieben wie er möchte oder auch niemanden wählen. Es dürfen keine toten Spieler als Mentor gewählt werden.
Liste der Fähigkeiten des Schülers, je nachdem welche Rolle der Mentor hat:

Der Älteste: Der Älteste überlebt einen Angriff der Fischwölfe. Sollten die Fischwölfe ihn nochmal angreifen, oder sollte er vom Gericht ausgewählt werden, wird er sterben. Dadurch wird der Fischdepp nicht mehr verschont. Der Älteste weiß, welcher Spieler der Fischdepp ist, darf aber nicht mit ihm kommunizieren.

Das Waisenjunges: Das Waisenjunges muss sich jede Nacht zu einem Spieler begeben und wird dort beschützt. Solange das Waisenjunge eine Fischkatze auswählt, überlebt es. Sollte das Junge allerdings bei einem Fischwolf Schutz suchen, wird es gefressen und das Nachtopfer der Wölfe fällt aus.

Der Seher: Der Seher darf einmal jede Nacht die Rolle eines Spielers erfragen.
Der Seher weiß wer der Seher-Schüler ist, darf aber nicht mit ihm kommunizieren.

Der Seher-Schüler: Der Schüler des Sehers kann der wie der Seher jede Nacht einen Spieler abfragen, jedoch sieht der Lehrling nur ob diese Person Gut / Fischkatze oder Böse / Fischwolf ist. Außerdem durchschaut er die Tarnung des Fischwolfs, anders als der Seher.
Der Seher-Lehrling weiß wer der Seher ist, darf aber nicht mit ihm kommunizieren.

Der Fischdepp: Wenn das Korallengericht den Fischdepp umbringen will, erkennen sie, dass es nur der Fischdepp ist und verschonen ihn. Er darf weiterhin schreiben und mitreden, jedoch verliert er sein Stimmrecht. Er zählt also nicht als tot! Für einen Sieg der Fischwölfe muss er irgendwie anders umgebracht werden.
Sollte der Älteste sterben kann der Fischdepp durch das Korallengericht sterben. Wenn der Fischdepp schon erkannt wurde, stirbt er noch in der gleichen Phase wie der Älteste. Der Fischdepp weiß, wer der Älteste ist, jedoch darf er nicht mit ihm reden!

Der Fuchsfisch: Der Fuchsfisch darf einmal in der Nacht einen Spieler auswählen, dessen Identität und die des Spielers oberhalb und unterhalb geprüft wird. Ist bei dem Trio ein Fischwolf dabei, darf der Fuchsfisch es in der nächsten Nacht noch einmal Versuchen. Wenn nicht, dann muss er eine Nacht aussetzten. Wer von dem Trio der Fischwolf ist, wird ihm nicht gesagt.



Der Fischwolfs-Anführer: Dies ist der Anführer der Fischwölfe und muss jede Nacht dem Spielleiter das Opfer der Fischwölfe mitteilen.
Sollte der Fischwolfs Anführer sterben, so müssen die verbleibenden Wölfe selbstständig einen neuen Anführer wählen. Falls der Schüler den Fischwolfs-Anführer als Mentor gewählt haben, so nimmt er den Platz des Anführers automatisch ein.

Das Verführerische Wolfsweibchen: Derjenige, der als erstes das Wolfsweibchen wählt oder versucht umzubringen, wird sich unsterblich in sie verlieben und die Spieler werden zu Gefährten.

Der Tarnwolf: Der Tarnwolf kann dem Spielleiter jede Nachtphase schreiben als welche Person er sich tarnen will. Sollte irgendein Spieler nach der Identität vom Tarnwolf fragen, wird die Rolle der gewählten Person als Antwort geschickt.
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